Skatregeln - skatclub-wuerzburg.de

SPIELREGELN  FÜR  ANFÄNGER

Skat ist ein Kartenspiel für drei Personen. Ein Alleinspieler spielt gegen die beiden verbleibenden Mitspieler (die Gegenpartei). Nach dem Geben der Karten wird durch das so genannte Reizen bestimmt, welcher der drei Spieler der Alleinspieler wird. Sobald das Spiel beendet ist, wird durch Auszählen der Augen festgestellt, ob der Alleinspieler oder die Gegenpartei gewonnen hat. Die Punkte werden notiert und man geht zum nächsten Spiel über.
Skat kann auch zu viert gespielt werden, dabei setzt der jeweilige Geber immer aus, so dass auch hier nur drei Personen unmittelbar am Spiel beteiligt sind.

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1.Teil

Spielkarten

 

Das Skatblatt besteht aus 32 Einzelkarten und ist in vier Farben unterteilt.

                       

                                                                    Kreuz                   Pik                    Herz                  Karo

 

Jede Farbe hat acht Karten in folgender Rangfolge und mit folgendem Zählwert (=Augen):

As (11) -  Zehn(10) - König(4) - Dame(3) - Bube(2) - Neun(0) - Acht(0) - Sieben(0)

Die acht Karten einer Farbe addieren sich also zu 30 Augen.

Bei vier Farben zählt die Skatkarte insgesamt 120 Augen.

 

Beim Geben erhält jeder Spieler 10 Karten. Zwei Karten werden als Skat oder Stock in die Mitte gelegt.

Nach dem Reizen kann der Alleinspieler über den Skat verfügen.

 

Der Alleinspieler benötigt zum Sieg 61 Augen, der Gegenpartei genügen 60 Augen.

Erspielt eine Partei 30 Augen oder weniger, ist sie Schneider.

Bekommt eine Partei keinen Stich, ist sie Schwarz.

 

2.Teil
Spielmöglichkeiten



Der Alleinspieler bestimmt, welches Spiel er spielen möchte.
Wir unterscheiden drei grundsätzliche Spielmöglichkeiten:


1. Grand (le grand = das große Spiel)
Bei diesem Spiel gibt es nur vier Trümpfe und zwar die vier Buben in folgender Reihenfolge:
Der Kreuz-Bube ist der höchste Trumpf, dann folgen Pik-Bube, Herz-Bube und Karo-Bube.


2. Die Farb-Spiele
Bei Farbspielen gibt es elf Trümpfe.
Kreuz: Die Buben sind die höchsten Trümpfe (Reihenfolge siehe Grand)
und danach alle Kreuz-Karten vom Kreuz-Ass bis zur Kreuz 7.
(Reihenfolge siehe Zählwerte).
Pik: Alle vier Buben sind Trumpf und weiterhin alle Pik-Karten.
Reihenfolge siehe Kreuzspiel
Herz: Alle Buben sind Trumpf und weiterhin alle Herz-Karten.   
Karo: Alle Buben und alle Karo-Karten sind Trumpf .
       

3. Die Nullspiele
Bei den Nullspielen gibt es keine Trümpfe. Auch die Buben gelten als Farbe. Die 10 ist eingereiht.  
Die veränderte Reihenfolge lautet: As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben.
Der Alleinspieler kann nur gewinnen, indem er keinen Stich macht.

3. Teil
Der Grundwert der Spiele und die Spitzen



Grand hat den Grundwert 24
Kreuz
hat den Grundwert 12
Pik
hat den Grundwert 11
Herz
hat den Grundwert 10
Karo
hat den Grundwert 9
Null
hat den Grundwert 23


Die höchsten Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom Kreuz-Buben an heißen Spitzen. Wenn man sie besitzt, spielt man mit einer bestimmten Anzahl von Spitzen. Besitzt man sie nicht, spielt man ohne eine bestimmte Anzahl von Spitzen. Farbspiele sind also höchstens mit oder ohne elf Spitzen und Grandspiele mit oder ohne vier Spitzen möglich.

Beispiele für das Auswerten der Spitzen:
Wichtig: Es kommt dabei nicht auf die Anzahl der Buben oder der Trümpfe im Blatt an, sondern dass diese ab dem höchsten Trumpf in geschlossener Reihenfolge vorhanden sind oder fehlen!


4. Teil
Der Spielwert bzw. Reizwert


Der Reizwert oder Spielwert eines Blattes ist diejenige Punktezahl, die man höchstens reizen kann bzw. die man nach Ende des Spiels gut geschrieben bekommt, wenn man gewonnen hat. Er errechnet sich folgendermassen:


Spielwert / Reizwert = Gewinnstufe mal Grundwert des Spiels


Die Gewinnstufe bekommt man durch Addieren von:
Anzahl der vorhandenen oder fehlenden Spitzen (mit / ohne)
plus 1 für ein
Einfaches Spiel
plus  1  für
Schneider
plus  1  für
Schwarz
plus 1  für
Offen oder Ouvert
(=Alleinspieler spielt mit aufgedeckten Karten)
plus  1  für  
Hand
(=ohne Aufnahme des Skats)
plus  1 für
Schneider angesagt
(Alleinspieler sagt vor dem Spiel an, dass das Spiel Schneider ausgeht; nur bei Handspielen möglich)
plus  1  für
Schwarz angesagt
(nur bei Handspielen möglich)


Beispiel 1:
In meinem Blatt sind Kreuz- und Pik-Bube, einige Herz-Karten und ein relativ gutes Beiblatt.


Vor dem Reizen rechne ich mir also den Spielwert des höchstwertigsten Spieles aus, das ich mit großer Wahrscheinlichkeit gewinnen kann, das ist in diesem Fall:
Mit Zwei, Spiel drei (für das einfache Spiel)  ×  Grundwert von Herz,
also: 3 × 10 = 30.
Der Spielwert ist also 30. Das ist dann auch gleichzeitig der Reizwert meines Blattes, d.h. das Höchstgebot, das ich beim Reizen abgeben werde. Nicht mehr und nicht weniger.


Beispiel 2:
Ich habe alle 4 Buben, alle 4 Asse und 2 Zehner. Das ist das beste Blatt, das man beim Skat bekommen kann. Ich könnte zwar ein Farbspiel damit spielen, aber wegen des höheren Grundwertes entscheide ich mich natürlich für einen Grand. Den Skat brauche ich nicht aufzunehmen, dadurch könnte ich mein Blatt nicht mehr verbessern, ich kann deshalb aus der Hand spielen. Da die Gegenpartei  in jedem Fall keinen Stich machen wird, auch wenn ich die Karten offen zeige, errechnet sich also der Reizwert des Spieles (= maximaler Spielwert) wie folgt:
Mit vier, Spiel 5, Hand 6, Schneider 7, Schneider angesagt 8, Schwarz 9, Schwarz angesagt 10, Offen 11 mal Grundwert von Grand, also 11 x 24 = 264
Das heisst, ich kann mit diesem Blatt bis 264 reizen und bekomme am Ende des Spiels 264 Pluspunkte gutgeschrieben.


Sonderfall Nullspiele
Nullspiele fallen in jeder Hinsicht aus dem Rahmen, auch bei den Spielwerten. Da es beim Nullspiel keine Trümpfe gibt, entfallen die Spitzen. Für die Nullspiele muss man sich folgende Spielwerte merken:
Null   23
Null Hand   35
Null ouvert   46
Null ouvert Hand   59




Ist das Spiel beendet und der Alleinspieler hat das Spiel gewonnen, wird ihm der Spielwert des gespielten Spiel als Pluspunkte gutgeschrieben. Hat er das Spiel verloren, wird ihm der doppelte Spielwert als Minuspunkte angerechnet.

5. Teil
Das Reizen



Nach dem Geben wird durch das Reizen festgestellt, wer welches Spiel durchführen darf .
Das Spiel erhält der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat.


Das Reizen beginnt mit dem niedrigsten Spielwert überhaupt. Dann werden dem Gegner schrittweise die nächsthöheren Spielwerte solange geboten oder bestätigt, bis der maximale Reizwert des eigenen Blatt erreicht ist. Natürlich kann man auch schon vorher passen, d.h. aus dem Reizvorgang aussteigen, das bleibt jedem Spieler selbst überlassen.


Wir beginnen also das Reizen beim niedrigsten Spielwert:
                                                 18  = mit/ohne  Einen , Spiel 2   × 9 (Karo)
                                       Nun reizen wir weiter:
                                                 20 =   mit/ohne Einen, Spiel 2 × 10 (Herz)
                                                 22 =      mit/ohne Einen, Spiel 2 × 11 (Pik)
                                                 23   = Null
                                                 24  = mit/ohne Einen, Spiel 2 × 12 (Kreuz)


                                                 27 = mit /ohne Zwei , Spiel 3 × 9
                                                 30  = mit/ohne Zwei, Spiel 3 × 10
                                                 33 = mit/ohne Zwei, Spiel 3 × 11
                                                 35 = Null Hand
                                                 36  = mit/ohne Zwei, Spiel 3 × 12
                                                          oder mit/ohne Drei , Spiel 4 × 9


                                                 40 = mit/ohne Drei, Spiel 4 × 10
                                                 44 = mit/ohne Drei, Spiel 4 × 11
                                                 45 = mit/ohne Vier , Spiel 5 × 9
                                                 46 = Null ouvert
                                                 48 = mit/ohne Drei, Spiel 4 × 12
                                                          oder  mit/ohne Einen, Spiel 2 × 24


                                                 50 = mit/ohne Vier, Spiel 5 × 10
                                                 54 = mit/ohne Fünf, Spiel 6 × 9
                                                 55 = mit/ohne Vier, Spiel 5 × 11
                                                 59 = Null ouvert Hand
                                                 60 = mit/ohne Vier, Spiel 5 × 12
                                                          oder mit/ohne Fünf, Spiel 6 × 10
                                                 66 =mit/ohne Fünf, Spiel 6 × 11
                                                 70 = mit/ohne Sechs, Spiel 7 x 10
                                                 72 = mit/ohne Fünf, Spiel 6 × 12
                                                          oder mit/ohne Zwei, Spiel 3 × 24
....
                                                 96 = mit/ohne Drei, Spiel 4 × 24
....
                                               120 = mit/ohne Vier, Spiel 5 × 24


usw.




Zusätzlich gibt es die Mög lichkeit, ein Handspiel zu reizen. Also ohne Skataufnahme, und ohne die Möglichkeit, das Blatt von schlechten Karten zu befreien. Das wird dann auch belohnt. Der Reizwert erhöht sich um eine Stufe.


Beispiel: Pik mit Zweien.


Bisher: Mit Zweien, Spiel 3 × 11= 33.
Nun: Mit Zweien, Spiel 3, Hand 4 × 11 = 44


Ähnliches gilt für Schneider -, Schwarz - , und Ouvert - Spiele.




Mittelhand beginnt mit dem Reizen und bietet Vorhand also zunächst das Spiel mit dem niedrigsten Reizwert, nämlich Karo einfach (mit oder ohne einen Buben) = 18 an. Dann folgt schrittweise aufsteigend der Reizwert des nächsthöheren Spiels (siehe oben), ohne dass das Spiel näher bezeichnet zu werden braucht. Hat Vorhand kein Spiel oder kann das Gebot von Mittelhand nicht halten, so verzichtet er oder "paßt". Hält Vorhand den von Mittelhand gebotenen Wert und kann Mittelhand nicht höher reizen, oder will überhaupt kein Spiel wagen, dann verzichtet (paßt) Mittelhand.
Danach greift Hinterhand in den Reizvorgang ein und reizt weiter auf Vorhand bzw. Mittelhand oder passt.
Passen Mittelhand und Hinterhand von Anfang an, dann erklärt Vorhand, welches Spiel er durchführen will.
Will keiner ein Spiel wagen, so wird dies in der Spielliste vermerkt (unter eingepaßte Spiele) und der nächste Spieler gibt.
Jedes Spiel kann durch das dem Werte nach höhere Spiel überboten werden. Haben zwei Spieler ein gleichwertiges Spiel, so hat immer der Angereizte das Vorrecht.

6. Teil
Durchführung des Spiels



Der Alleinspieler erhält den Skat, drückt zwei Karten und sagt sein Spiel an. Er kann auch ein  Spiel anmelden, dessen Wert über dem gereizten Höchstgebot liegt; ein Spiel mit geringerem Wert kann er nicht mehr wählen.
Vorhand (= der Mitspieler der im Uhrzeigersinn gesehen auf den Geber folgt) spielt immer die erste Karte auf, auch wenn er nicht Alleinspieler ist. Dann geben die beiden anderen Spieler der Runde ihre Karten zu. Als nächstes spielt derjenige aus, der den letzten Stich eingezogen hat.  
Es muß grundsätzlich bedient werden. Wer nicht bedienen kann, darf irgend eine Karte abwerfen oder trumpfen. Falsches Bedienen (d. h. jemand bedient nicht, obwohl es möglich ist) oder falsches Ausspielen beendet sofort das Spiel. Alle Reststiche gehören der Gegenpartei. Sie gewinnt einfach (nicht Schneider oder Schwarz), sofern zum Zeitpunkt des Regelverstoßes noch keine höhere Gewinnstufe erreicht war. Hatte ein Alleinspieler vor dem begangenen Fehler bereits 61 Augen, so hat er sein Spiel trotzdem gewonnen. Merke: Einmal gewonnenes Spiel kann durch einen nachfolgenden Fehler nicht mehr verloren werden.

7. Teil
Vor dem Ausspiel



Ein guter Spieler wird sein Blatt immer im Wechsel rot/schwarz stecken, dabei innerhalb der Farben nach Werten geordnet, um der Gefahr eines Fehlgriffes vorzubeugen.
Auch wenn man selbst kein Spiel wagen kann, ist es unerlässlich, das Reizen der Mitspieler zu beachten. Je nachdem wie hoch geboten und gehalten wird, läßt sich auf die Anzahl der Buben schließen und/oder die Farbe, welche der zukünftige Partner zum Trumpf ernennen wollte. Zum Beispiel wird jemand nur 27 reizen, der mit oder ohne zwei, eventuell einfach Hand, Karo spielen will. Hätte er ein Kreuzspiel bei ähnlichen Voraussetzungen, könnte er ja 36 halten oder bieten.
Für den Alleinspieler hängt Gewinn oder Verlust oft vom richtigen Drücken ab.

8. Teil
Während des Spiels



Oberstes Gebot für jeden Spieler muß es sein, unbedingt Trümpfe und eigene Augen zu zählen, evtl. auch die Augen der Gegner. Von Vorteil ist es, auch die anderen Farben im Sinn zu behalten.
Die beiden Gegenspieler müssen gut aufpassen, wollen sie das Spiel des Alleinspielers "umdrehen". Dazu gehört es, dem Partner nach Möglichkeit keine 10 blank zu spielen.
Spielt der Alleinspieler Trumpf von oben (Kreuz oder Pik Bube) und man selbst hat außer Karo Bube nur noch einen Trumpf, muß der Bube sofort gelegt werden.
Holt der Partner dem Alleinspieler die letzten Trümpfe weg, dürfen die eigenen Asse nur gewimmelt werden (auf den Stich des Partners gelegt werden), wenn das zum Spielgewinn reicht.

 
 
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